Форум: ОБЩИЙ
Тема: motion capture
автор: Одиссей

сообщение оставил Одиссей , 28 ноября 2009, 03:56
< ссылка >

Вообщем узнал, что все дошло до того, что Земекис выпрашивает номинацию для фильмов (мультиков), снятых исключительно с помощью технологии motion capture ( Захват кадра). у нас конечно форум здесь не киношный, но все таки большинство шарит в фильмах, и в технологиях, с помощью которых они снимаются. Хотелось бы узнать ваше мнение относительно мокапа. Для тех кто не в курсе что это за тех-ия < ссылка >
Мне лично совсем она не по душе.
1) актеры как бы актеры, но уже не актеры. Ибо это уже больше похоже на мультик уже, а значит не должнотам быть актеров.
2) дорогостоящее
3) боюсь, что из-за многочисленных плюсов большинство режжисеров перейдет на мокап. Земекис и Спилберг уже считай там...



сообщение оставил Darius GQ , 28 ноября 2009, 04:24
эм. немного не корректный заголовок темы.
тут либо про мокап говорить как таковой, либо же просто мультики, которые делает земекис.

мокап революционная конечно система, безумно дорогая.
в России всего лишь несколько студий обладают этим оборудованием.
по поводу зарубежья - там уже во всю ее пользуют.
у того же Земекиса давно крыша поехала на почве 3Д фильмов.

в чем плюс мокапа overall - в его продуктивности.
сделав motion capture - в дальнейшем можно выставлять камеру в планах так как тебе хочется.
то есть у режиссера появляется отличная возможность поэкспериментировать c этим.
не надо делать лишних дублей. у тебя есть модель... и ты делай с ней что хочешь.

по поводу Земекиса, в принципе, что можно сказать? по качеству анимации и 3Д его фильмы неимоверно рулят.
режиссура, 3Д и все остальное на высоком уровне.
но для меня  главный минус - смысловое наполнение. то есть более одного раза неинтересно смотреть.
видимо в этом причина кассовых провалов. мультфильмы очень дорогие - а окупится никак не могут.
но все равно - не за горами, когда такие фильмы будут в почете. хотя уже и сейчас отдельное использование мокапа впечатляет (например, загадочная история бенджемина батона. making of старой головы персонажа Брэда Пита взрывает мозг. очень все круто)

мокап так же удобен для анимации отдельных частей тела. особенно лица....
очень сложно искусственно проанимировать модель, чтобы она смогла выдавать реалистичные движения.
MC это делает с первого раза. поэтому его стараются использовать по максимуму. как в фильмах, в играх, в рекламе, в мультфильмах.

из самых известных мокап проектов хочется выделить Горлума (Властелин Колец), Кинг-Конга (Кинг-Конг, соответственно) и Дэви Джонса (Пиракты Карбиского бла-бла)
это очень высокий уровень. и там уже работают настоящие профессионалы .

сообщение оставил Одиссей , 28 ноября 2009, 04:34
ну юзать мокап для создания голума и кинг конга - это конечно здорово, полезно...тут без притензий. Напрягают фильмы, где все персонажи построены исключительно с помощью мокапа. :sad:   Да и опасаюсь я за старую добрую анимацию... америкосы и так стали 3д мультики лепить а щас уже и мокап в ход пошел.
ИМХо целесообразней мокап юзать исключительно для воссоздания всяких этих голов голума и бреда питта в фильмах.

Да и не нравится мне, что когда заходишь на страничку мультика в главных ролях фигурируют актеры. Да не снимались они там. Да постояли в разных позах с разным выражением лица, покривили рожи, но это не сьемки.



сообщение оставил Darius GQ , 28 ноября 2009, 04:40
Одиссей

лучше удали последнюю строчку чтобы не позориться  :wink:
это еще какие съемки. которые требуют намного больше отдачи, нежели обычные.
поройся в интернете, посмотри мэйкинг офы... если они тебе ничего не говорят, то тогда можно дискуссию заканчивать.

а в мультах уже давно используется motion capture, просто обычный зритель его не замечает. ему и не надо его замечать.. ему надо быть обманутым создателями. вот и все )

сообщение оставил Одиссей , 28 ноября 2009, 04:48
Darius GQ

наверн просто я приверженец консерватизма. :smile:

P.S. повторюсь, что ничего не имею против использования мокапа в угоду фильмам... Не нрвится исключитльно  идея съемок фильма, основанных полностью на мокапе.



сообщение оставил Game Over , 29 ноября 2009, 15:23
Одиссей
Непонимаю смысла этой дискуссии.
Проще будет...если ты сам объяснишь как ты сам представляешь все "это"?
И вот почему MC юзают тока в фильмах и мультах, а как же игры? В нынешних играх практически все анимации только там и записаны.

сообщение оставил brdm-69 , 29 ноября 2009, 21:21
Смысла этой темы здесь не понял.
Единственный вариант использования МК нами - липсинк(имхо - извращение). Или оригинальная анимация.
Видел пару туториалов по "МС в домашних условиях" (на русском есть) - реализуемо с тремя-четыремя камерами и демо-версиями ПО, по заверениям авторов-экспериментаторов "кривовато, но намного лучше чем анимация ручками". Простая фигура типа куба анимируется очень хорошо, с человеком - нааммного сложнее.

Выдирать анимацию (модель+ее движение) из игрушек и то, ИМХО, продуктивнее. В 2005-ом пробовали с одним товарищем (попытка сьемки фанфильма) - гемморойно, но получилось.



сообщение оставил Uk@R , 06 декабря 2009, 20:52
Game Over
угу, я видела, как при помощи МК снимали девил мэй край 3.
актерам приходилось подпрыгивать и делать трюки на тросах, именно потому, что "В mo-cap движения персонажа ограничиваются законами физики".

сообщение оставил Gigatless , 07 декабря 2009, 00:23
Да вы хотябы знаете, сколько MC стоит? Это смешно.
Нам об этом мечтать вредно.



сообщение оставил Game Over , 07 декабря 2009, 10:45
Gigatless
Вполне Mc мона устроить дома)) Тока камеру по шустрее надо))

сообщение оставил Aggressor , 07 декабря 2009, 11:11
Цитата (Game Over @ 07 декабря 2009, 09:45)
Тока камеру по шустрее надо

КамерЫ. Минимум 3. Как ты собрался одной камерой позиционировать положение объекта в трехмерном пространстве?

сообщение оставил Lirinis , 07 декабря 2009, 11:18
Цитата (Aggressor @ 07 декабря 2009, 11:11)
Минимум 3. Как ты собрался одной камерой позиционировать положение объекта в трехмерном пространстве?

Достаточно 2 проекций. ;-))

сообщение оставил Aggressor , 07 декабря 2009, 11:27
Цитата (Lirinis @ 07 декабря 2009, 10:18)
Достаточно 2 проекций. ;-))

Для движения. Не забывай про вращение :cool:

сообщение оставил Lirinis , 07 декабря 2009, 11:37
Цитата (Aggressor @ 07 декабря 2009, 11:27)
Для движения. Не забывай про вращение :cool:

Поясни. Разве вращение не движение?

сообщение оставил Aggressor , 07 декабря 2009, 11:51
Цитата (Lirinis @ 07 декабря 2009, 10:37)
Разве вращение не движение?

Возьми цилиндр, поставь камеру сбоку и сверху и попробуй определить, вращается ли он вокруг своей оси. Простой пример из жизни- анимация удара кулаком. Рука совершает движение, но сам кулак тоже вращается, и без третей камеры домашний мокап не будет достаточным для этой анимации. Хотя все это ересь- японцы доказали, что в деревянном ММД можо сделать анимацию высокого уровня без всяких мокапов )

сообщение оставил Lirinis , 07 декабря 2009, 11:58
Цитата (Aggressor @ 07 декабря 2009, 11:51)
Возьми цилиндр, поставь камеру сбоку и сверху и попробуй определить, вращается ли он вокруг своей оси.

Ты прямо цилиндры собрался отслеживать? Или всё-таки отдельные точки? Рисуешь точку на боку цилиндра или на торце и замечательно наблюдаешь вращение.

сообщение оставил Aggressor , 07 декабря 2009, 12:10
Цитата (Lirinis @ 07 декабря 2009, 10:58)
Рисуешь точку на боку цилиндра или на торце и замечательно наблюдаешь вращение.

Точка тебе понадобится, чтобы отслеживать движение. Уйдет она из области видимости- чем отслеживать будешь? Хотя я хз, какой там софт для этого дела понаписывали- может, ему и одной камеры достаточно (он еще за размером точки следит и высчитывает удаление от камеры) :biggrin:

сообщение оставил Arm_Turbo , 07 декабря 2009, 12:23
Гораздо эффективнее использовать радиометки (или анлоги) и опредлять расстояние и углы наклона до них от заданной точки.
сообщение оставил Lirinis , 07 декабря 2009, 13:50
Цитата (Aggressor @ 07 декабря 2009, 12:10)
Точка тебе понадобится, чтобы отслеживать движение. Уйдет она из области видимости- чем отслеживать будешь?

Я, блин, поставлю несколько точек. На каждой стороне по точке, чтобы в зоне видимости их постоянно было достаточно.  :cool:
Если говорить о цилиндре, вращающемся вокруг своей оси, то точка на торце вообще никогда не уйдёт из зоны видимости.

Цитата (Arm_Turbo @ 07 декабря 2009, 12:23)
Гораздо эффективнее использовать радиометки

Им точности хватит?

сообщение оставил Aggressor , 07 декабря 2009, 14:54
Цитата (Lirinis @ 07 декабря 2009, 12:50)
Я, блин, поставлю несколько точек. На каждой стороне по точке, чтобы в зоне видимости их постоянно было достаточно.

Ага, и софт заодно напишешь, который будет понимать твои точки именно так, как тебе надо :) Пасивные оптометки для мокапа имеют тенденцию путаться друг с другом, знаешь ли, а еще абсолютно не предназначены для повторного захвата, когда метка ушла из поля зрения камеры.

Цитата (Arm_Turbo @ 07 декабря 2009, 11:23)
Гораздо эффективнее использовать радиометки

Ух как интересно. Новая разновидность мокапа? Я что-то о таком никогда не слышал. Пруфлинк в студию!

сообщение оставил Lirinis , 07 декабря 2009, 15:01
Aggressor
Спор о падении Сенджогахары 2. :-)

сообщение оставил Arm_Turbo , 07 декабря 2009, 15:07
Вот тут классификация
< http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_capture >

сообщение оставил Aggressor , 07 декабря 2009, 15:31
Цитата (Arm_Turbo @ 07 декабря 2009, 14:07)
Вот тут классификация
< http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_capture >

Угу, и что там пишут про радио-датчики? Что ими хорошо мокап самолетов делать и других крупных объектов на расстоянии более ста метров, когда погрешность не важна.



сообщение оставил Game Over , 07 декабря 2009, 23:08
Aggressor
Простенький мокап, скажем танцующей каконить эммм... имя не подберу ^_^", вполне хватит одной камеры) А пространство, чтоб было трехмерным, можно с имитировать в моторе или божоу, там же и сделать захват движения. Тока, по поводу вращения, да ты прав, накладка) Ну ет не главное) Неплохую анимацию мона и самому прописать, а вот лицевую....) Лучше захватывать)
ПС: Хотя в айклоне настолько все упрознили насчет мимики, что даже спорить не буду что легче ;)

Powered by Ikonboard 3.1.2a
Ikonboard © 2001 Jarvis Entertainment Group, Inc.