Форум: ТЕХНИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ Тема: Маскирование 101. автор: RatKiller сообщение оставил RatKiller , 26 октября 2011, 06:13
Практическая часть с иллюстрациями и подробным описанием применения техник для АЕ/Вегаса будет отдельно(скорее всего в АМВики, если вспомню пароль =))Также, возможны изменения в теоретической части статьи. Предисловие. Когда я слышу слово "маски", моя рука тянется к пистолету... И верно, нет ничего более жестокого, чем рисовать маски на протяжении долгого времени. Если в этом мире есть справедливость, то человеку, занимающемуся этим, зарезервировано место в раю уже после пары сотен нарезанных масок. Но действительно ли все так плохо? Иногда, при отсутствии понимания предмета. Введение Многие из вас видели клипы, в которых, например, персонаж из одной серии аниме совмещен с фоном из другой. Или два персонажа из разных аниме. Или...можно продолжать до бесконечности, думаю, что смысл понятен. Создание таких эффектов возможно при применении ротоскопирования. В индустрии визуальных эффектов понятие ротоскопирования относится к технике создания маски для элемента исходного материала вручную. В АМВ сообществе под созданием масок, в большинстве случаев, понимается обрисовка с помощью кривых безье. Что такое маска или matte, как говорят буржуи? matte - вспомогательное изображение в градациях серого цвета, размечающее участки кадра клипа, которые следует сделать сплошными(белый цвет), прозрачными(черный цвет) или частично прозрачными(серый цвет). Проще говоря, маскирование - заполнение альфа-канала изображения информацией. Но не только при помощи обрисовки кривыми безье можно получить маску для последующего совмещения с другим изображением или цветокоррекции. И это самое важное для понимания. Средства маскирования Итак, наша цель - "вырезать" объект с наименьшими трудо- и времязатратами, получить для него четкую маску Существует несколько способов как это сделать. Применяются они, зачастую, в комбинации друг с другом. Extraction(keying) - процесс удаления обозначенного цвета из материала. Самый распространенный пример - хромакей. Материал отснимается на зеленом или синем фоне, а затем этот цвет убирается при помощи кеера. Также возможны варианты извлечения маски, основанные на яркости (luma key) - используется для извлечения темных или светлых участков изображения. Получение качественной маски при помощи кеинга - довольно сложный процесс, состоящий как минимум из создания жесткой и мягкой маски (хотя это скорее более актуально для теле-, кинопроизводства.) Базовые знания по кеингу в АЕ можно почерпнуть в этой статье - < http://akross.ru/index.cgi?sec=articles;id=81 > Rotosplines - создание векторных форм(shapes) для ручного отделения от фона. Собственно, обрисовка кривыми безье или В-сплайнами с интерполяцией между ключевыми точками. Несколько советов для такого метода: 1. При циклическом движении ключевые кадры для шейпов лучше всего ставить в естественных точках движения (начало/конец цикла) 2. Разделять объект на несколько шейпов. Не пытайтесь использовать один шейп для бегущего персонажа, разделите его на руки, голову, туловище, ноги как минимум. 3. Сохраняйте точки сплайнов на тех же самых местах объекта. Точка на конце пальца должна там и оставаться на протяжении всей последовательности. Если этого не делать, то шейпы на ключевых точках будут выглядеть нормально, но в интерполированных кадрах поплывут, что в итоге приведет к ключевому кадру на каждом кадре. 4. Нагромождение большого количества точек в шейпе может привести к кривому результату. 5. Актуально применять в паре с кеингом, потому что грубую маску для кеера нарисовать проще, чем повторять края объекта. Базовые знания по созданию шейпов можно почерпнуть в этой статье - < http://akross.ru/index.cgi?sec=articles;id=80 > Paint - крайняя мера при создании маски. При использовании закраски кистью, маска может получиться неровной, но отдельные дырки вполне можно закрыть и пэинтом. Дополнительные инструменты Tracking. В кадре постоянно что-нибудь двигается. Будь то человек, камера или все вместе. И в итоге, при обрисовке кривыми, может получиться так, что на каждом кадре будет стоять ключ, что способствует появлению изъянов. Движение камеры можно присоединить к слою с кривыми и сократить косяки, оставив ключи только для изменения формы объекта. После получения качественной маски остается лишь просчитать ее в grayscale таргу/пнг/тифф и присоединить к исходному изображению, что сэкономит время при дальнейшем композитинге и просчете финальной версии. В АЕ это можно сделать выставив при помощи Set Matte для исходного слоя Luminance отсчитанной маски. В Вегасе наложением маски на исходное изображение посредством переключения compositing mode маски в режим Multiply(mask). сообщение оставил aZZa , 26 октября 2011, 08:27
А где в статье методы, основанные на контрастности границ? Такие как Auto-Trace и Power Matte.Ещё стоит упомянуть AE Rotobrush. Ну и не отрывать от темы пост-обработку: matte choker и удаление цвета экрана у основного элемента при кеинге. сообщение оставил RatKiller , 26 октября 2011, 08:31
aZZa, чисто теория пока что. Применение power matte я помню только в софтине под названием Silhouette, которую не каждый знает. Автотрейс в афтере работает не всегда корректно, иногда добавляет больше геморроя, к тому же, как и Ротобраш - частный случай отрисовки безьешками. Еще, что автотрейс, что ротобраш порой генерируют безумное количество поинтов в казалось бы простых местах. Не думай, что я забыл, хотел в практической части обо всем этом написать. сообщение оставил aZZa , 26 октября 2011, 09:07
false. По остальному жду практической части. сообщение оставил RatKiller , 26 октября 2011, 09:34
aZZa, да, сорри, переклинило слегка. Иногда трейсы делал с результатов ротобраша вот и попутал. Не могу сказать, что сильно люблю этот инструмент в любом случае.
сообщение оставил Chono , 26 октября 2011, 11:37
О, крутоТолько не понял зачем отрисовывать отдельно каждую часть тела, наоборот гемора больше.. ну только если не задаёшься целью эту маску анимировать, а не вырезать каждый кадр по новому(хардкор!) Ну и жду практической части :> сообщение оставил flawy , 26 октября 2011, 12:43
фотошоп рулит и педалит!
сообщение оставил RatKiller , 26 октября 2011, 12:48
Chono, удобнее и быстрее на самом деле, да и интерполяция между кадрами лучше. Чем двигать кучу точек, проще подвинуть пару-тройку.flawy, осмысленнее, пожалуйста в техничке. Пока устно предупреждаю. Создание масок в фотошопе в 21 веке - не просто моветон, а помеха творчеству. сообщение оставил Kvant , 26 октября 2011, 21:10
Хорошая темка... и как вовремя. Увы, половины терминов Я не понял, , будем разбираться... С позволения три вопроса сюда немного относяшихя 1 Нет ли какого способа разделить маску на двое? Когда область охваченная маской делиться на две части, что бы не рисовать ещё одну...? (Я вообще-то это уже спрашивал, Artofeel сказал мне что вроде бы нет, , но может всё таки кто-нибудь что-нибудь посоветует...) 2 У меня Вегас на масках периодически сильно глючит, например может не видеть маску и "включать" её только через кадр... иногда вообще выдаёт ошибку и выбрасывает вон, разумеется удалив всё до последнего сохранения... однако это всегда, вроде бы, происходит когда на кадре много (от 5 и более...) масок и соответственно куча точек (тех из которых они строятся) Наверное просто перегруз системы, но может с этим можно что-то сделать, что бы оно не так беспокоило...? 3 Что делать если в исходники местами сильный бандинг? (Ответ найти другой исходник не принимаеться... ) Очень сложно провести линию между двумя областями когда эти области наплывают одна на другую, смешиваются и образуют между собой третью область-полосу непонятного цвета... Спасибо за тему, аналогично жду практической части...
сообщение оставил Engine_of_Death , 26 октября 2011, 21:35
RatKiller, отличная информация. Вот выложил бы ты её пораньше - вообще цены бы тебе небыло! Было бы интересно почитать про методы, описанные Azza.
Ухуху, у меня есть больше сотни билетов в рай! Жаль, что этот мир не справедлив. сообщение оставил Chono , 26 октября 2011, 22:51
если я правильно понял(хотя вряд ли, слишком как то расплычито), то нужно просто в опциях маски выставить наложение Substract(и вообще там полазить), тогда просто две разные маски будут просчитываться.. эм.. на одном слое
не, это просто глюки вегаса. у всех. всегда. без них никуда. про "бандинг"(если конечно с блендом не путаете) не очень понял.. ну мб шарпеном обработать, контрастом.. тогда цвета будут более отчётливо видны сообщение оставил RatKiller , 27 октября 2011, 07:52
Kvant, это как например когда клетка делится? Была одна, стало две? Не вижу проблемы сделать дополнительную маску для второго объекта. Если же тебе этот отпочковавшийся объект не нужен, то обрисуй его грубой маской и выбери для нее Subtract.Насчет вегаса - вот тебе доказательство, что чем меньше точек, тем лучше =) По третьему вопросу - скорее смешение цветов, потому как бандинг дает вполне себе четкие границы. В любом случае, если нет возможности сменить исходник на БДрип какой-нибудь приличный, то на глаз, особенно если эти области близки по цвету и контрасту. Вообще я хотел сделать мини-объявление. Так как я вегасом практически не пользуюсь и не гонюсь за новинками, то рассматривать буду все на примере 7-й версии. Если в последующих вегасах произошли какие-то кардинальные изменения в плане наложения масок и рисования кривых, сообщите пожалуйста, я тогда обновлюсь. сообщение оставил Kvant , 28 октября 2011, 16:33
Chono RatKillerБлагодарю сообщение оставил Artofeel , 29 октября 2011, 10:57
а есть ли способ через difference matte вырезать BG ?может есть какой плогин, который не только "убивает" одинаковые данные но обрамляет разницу? сообщение оставил RatKiller , 30 октября 2011, 05:17
Artofeel, есть. Создай солид с цветом БГ, потом укажи его в качестве matte и сделай инверт альфе(если нужен БГ, а не ФГ). Тут принцип работы такой же, как в нюке в случае когда ты вычитаешь из сорса clean plate(план отснятый без актера/объекта)Насчет обрамлять немного не понял. сообщение оставил Artofeel , 30 октября 2011, 12:08
RatKiller ты не совсем правильно меня понял вот например есть чистый BG, сделанный с помощью парой-тройкой грубых масок < > вот сорс в котором бегут люди < > накладываем на него Difference Matte, он убивает BG < > но из-за артефактов зжатия он убивает не все, а если повышать "убиваемость" то теряется нужная информация...вот я подумал, может есть что то получше Difference Matte? чтоб типа с анализом движения?
сообщение оставил RatKiller , 30 октября 2011, 15:08
Artofeel, насчет нюка не парься, я думал ты про более-менее однородный цвет. Вообще я знаю примеры только убирания людей из сорса. А вот этого к сожалению не знаю, могу только руками предложить доправить сообщение оставил AnimeFanaticBoy , 30 октября 2011, 17:18
I was going to ask: Is it possible that we could get a translation of the whole clip? the article will be appreciated more if everyone could understand it
|